dimanche 30 mars 2014

[Le Panthéon des CR] PAX ROMANA : Les Six Tours de Carthage


Il y a des moments de lecture dans notre hobby que l'on se doit de mettre sous le feu des projecteurs. Sans conteste ce compte rendu de partie de Pax Romana de GMT Games en fait partie. C'est donc avec un immense plaisir que je laisse le clavier à Jérôme aka lefmart pour publier ici son CR, que vous pouvez déjà lire dans les pages du forum Strategikon. D'autres viendront peut-être enrichir ce "Panthéon des CR". Espérant que, comme pour certains, ce CR donne envie de pratiquer ce jeu qui le mérite.
Arnaud


Chers lecteurs, nous avons le plaisir et l'avantage de vous proposer ce soir, en avant première et en Technicolor, le récit de la partie de Pax Romana jouée lors du 22ème Bruniquel.
Dotée d'un casting de qualité, la partie a bénéficié d'une couverture internationale puisqu'elle a été adaptée à Hollywood sous le titre de :
Staring


 
 BobMorane Est



 



Grimbou Grec

 




 Eludus (aka the Invisible Man) Rome



  and

Lefmart Carthage





Le thème du sujet, comme le titre l'indique, est la montée en puissance de la République Romaine, au long des 250 années de son existence.
Le jeu débute en 280 avant JC. Des Diadoques, il ne reste plus que Ptolémée en Egypte. Un autre Ptolémée règne en Macédoine. A Rome, les consuls se succèdent les uns après les autres pour diriger la République. Enfin Carthage est dirigée par le conseil des Anciens.

Une vue de la carte avec la situation de départ:


Le jeu utilise un système de tirage de jetons pour déterminer l'ordre d'activation des forces. Les actions possibles se résument globalement à trois choix:
- urbaniser ses provinces pour gagner de l'argent plus tard
- dépenser son argent pour lever des troupes
- envahir le voisin pour l'empêcher de gagner de l'argent plus tard.

Sur ce schéma en apparence simple viennent se greffer moult évènements pénibles qui viennent gripper même les mécaniques bien huilées. Car la vie n'était pas simple à l'époque. Nous allons vous en narrer le déroulement

Tour 1

Au premier tour de jeu, le joueur Grec dispose de l'armée du roi mercenaire Pyrrhus. L'Epirote est un des meilleurs généraux du jeu et son armée est nombreuse. N'étant pas obligé de respecter le cheminement historique, le Grec hésite. C'est l'occasion pour les trois autre joueurs de le noyer sous de sages conseils: "Attaque mon voisin, il ne t'aime pas, alors que moi, je suis ton ami pour la vie..." "Il ment, j'étais ton ami en premier".
Méprisant ces propos dignes d'un entre-deux tours d'une municipale, Grimbou se saisit de la pile noire (il y a un pro-Pyrrhus bias) d'une main ferme et la pose sur la colonie romaine de Capoue. Soupir de soulagement carthaginois et égyptien ...

Le Romain décide d'intercepter les Epirotes, tout en grommelant des propos péjoratifs sur la virilité grecque. Deux légions consulaires se rangent devant Capoue. Malheureusement, les deux consuls présents n'arrivent pas à coordonner leurs actions (comment, c'est moi qui commande aujourd'hui? M...., j'étais pas au courant, on va encore en prendre une!). Quand la poussière se disperse, les Romains ont perdu deux légions et la ville.


A son tour de jouer, l'Est fait entrer Séleucos en jeu. Arrivant des terres autrefois perses, il se déplace avec une armée nombreuse et les trésors des satrapes des Indes. Il installe des troupes en Cilicie et en Cappadoce.

Le joueur Carthaginois adresse une missive compatissante au sénat romain et explique qu'il va prendre en compte la pacification de l'île de Sicile, étant donné que les Romains sont occupés... La ville de Messine est débarrassée des mercenaires mamertins qui l'occupaient illégalement. Apparemment, il y aurait une divergence entre le droit romain et le droit carthaginois sur la propriété de la ville mais une offrande carthaginoise à Poutinos, dieu des annexions surprises, devrait régler le différent. Une ville est édifiée à Panormos.

Enfin, Rome décide de lever des troupes pour laver l'affront épirote. Trois légions sont levées, les troupes défilent sur le champ de Mars, le menton fièrement dressé vers Capoue.

L'Est décide de progresser toujours plus loin en Asie Mineure et entre en Lycie.

Le Grec fronce les sourcils à la vue de ce périple et décide de recruter en Asie.

A Rome, on décide finalement de ne pas reprendre Capoue. Le sénateur romain Omnibus Aérobus déclare: "ils sont forts et nombreux, attaquons plutôt les barbares du Nord, qui sont faibles et dispersés". Sous les quolibets des autres joueurs, Eludus dirige ses fiers guerriers en Norique et s'attaque aux Brigantes. Les villes de Parma et Bovanium sont fondées.

A Carthage, on recrute aussi. Une force de paix pour un monde meilleur (et carthaginois ) assure t'on au Conseil.

Rome poursuit son expansion au Nord et "civilise" la Pannonie et la Dacie à coups de glaives.


Après les Mamertins, les Espagnols sont les grands gagnants du jeu concours: "Gagnez la nationalité carthaginoise". L'intégralité de l'armée punique débarque sur les côtes est de l'Ibérie. Malacca et Olbia (en Corsica) sont fondées .

A Alexandrie, Ptolémée apprend que son bon peuple l'aime et le trouve beau (évènement +2 en Stabilité). Du coup, il décide d'envahir la Lybie, pif pouf, comme ça pour voir. Le Carthaginois lui fait remarquer que ce n'est pas très sympa, étant donné que toute l'armée punique est en Espagne mais ces arguments raisonnables ne semblent pas toucher le joueur Est.

Comme vous le dira tout joueur du front russe, une grosse pile de pions noirs avec des valeurs pas avouables, ça brule les doigts. Avec un rire hystérique, Grimbou craque et lance Pyrrhus sur Rome. Las, les dieux ont changé de camp et cette fois-ci, le mercenaire rentre à Capoue la queue basse et son armée réduite. Vexé, il s'enferme dans la ville et succombe à ses délices.

A Carthage, on apprend avec soulagement que l'on peut jouer avant l'Est. L'armée de Sicile qui était pressentie pour une action de pacification sur Syracuse est ramenée en hâte vers Carthage. L'on fait remarquer au perfide égyptien que la Sicile ne connaitra pas tous les bienfaits de la culture punique mais celui-ci n'en a cure. Quel rustre !

Fâché de son échec à Rome, le Grec décide de passer sa rage sur la petite ville de Milet, en Asie Mineure. Les dieux hellènes sont toujours aux abonnés absents et l'armée grecque se prend sa deuxième toise du tour. Autour de la table, les autres joueurs compatissent aux malheurs de Grimbou avec de larges sourires biens francs...

Au vu de la réaction carthaginoise, Ptolémée décide de ne pas pousser en Lybie et se fait surnommer "le bâtisseur" en construisant une ville en Cilicie. Il semblerait que, contrairement à notre époque moderne où les promoteurs font partie des honnêtes gens, des indélicats n'en aient profité pour lui soutirer 4 talents (240 kilos d'argent, juste ).

A la fin du tour, c'est l'heure des comptes. On fait la somme des territoires occupés et des villes construites. Le leader dans chaque catégorie marque un maximum de points, le second un peu moins, le troisième encore moins et le quatrième rien du tout. Il se trouve qu'à la fin de ce tour, le joueur punique l'emporte dans la première catégorie et se retrouve deuxième du décompte urbaniste. Il prend donc la tête du classement en assurant à ses partenaires de jeu qu'il s'agit d'un malentendu qui ne se reproduira surement pas. Le Grec est deuxième, suivi de l'Est et du Romain qui totalise 0 points.

Tour 2

Situation au début du tour:


25 années se sont écoulées. Et oui, tempus fugit. La première génération de chefs laisse la place à des hommes nouveaux. Alors que des grognements et des soupirs saluent le tirage aléatoire des leaders grecs, romains et égyptiens, on entend un gloussement extatique à la place du Carthaginois qui part précipitamment aux toilettes changer de pantalon. A son retour, il exhibe fièrement le meilleur général du jeu: Hannibal.

Pour ceux qui ne connaissent pas, Hannibal, c'est lui:

 ou lui ...

L'Egyptien jette un regard nerveux sur le pion qui arbore des valeurs pas avouables et bredouille des propos incohérents au sujet d'un truc qu'il aurait oublié à Alexandrie.

Mais pour l'heure, c'est au romain de jouer. Pyrrhus décédé, il est maintenant possible de ramener les habitants de Capoue dans le droit chemin. Mais si le chef est mort, ses soldats perpétuent son souvenir et repoussent les légions. Le Romain soulage ses nerfs sur la cité punique en y provoquant une conspiration qui fait baisser sa stabilité.

Le perfide Egyptien n'est pas en reste puisqu'il provoque une famine sur la douce cité de Salammbô. Le nouveau chef de l'Est, Séleucos II dit " le nain", bat le record du 100 mètres en quittant la Lybie avec armes et bagages. Il s'arrête en Lycie, une fois sûr que Vin D..., Hannibal est suffisamment loin.

Le Grec tire l'évènement "Pirates" et en fait profiter gentiment l'Est. Les pirates ciliciens sont une vrai plaie pour la navigation côtière dans la zone. 


Constatant que le Romain s'est gentiment refait la cerise en tapant des barbares, le Grec tente de faire de même. Son manuel de pacification est moins au point. Il échoue à deux reprises en Moesie.

C'est enfin au Carthaginois de jouer. Laissant un supplétif s'occuper des restes égyptiens en Lybie, Hannibal part vers l'Ibérie. Il exprime son talent à Toletum où les barbares sont volatilisés d'un coup. Il tente d'enchaîner en Tarraconnaise mais les Ibères sont rudes (pardon) et lui résistent. En Lybie, la ville de Leptis Magna est édifiée pour se prémunir d'un retour des vils Egyptiens.

A Rome, le sénateur Eludus ponctue tous ses discours par "Capoue Delenda Est". Dans les faits, ce n'est pas gagné. Deux attaques infructueuses énervent bien la plèbe. On apprend la destruction de Massilia par les barbares.

En Asie Mineure, le royaume du Pont fait son apparition. C'est une nouvelle épine dans les sandales grecques et égyptiennes. L'armée pontique tente de surprendre les Egyptiens mais se fait repousser.

Pendant ce temps, en Ibérie, Panzhannibal poursuit son périple. La Tarraconnaise est conquise, ainsi que les mines d'argent espagnoles.

En Asie mineure, la guerre froide entre le Grec et l'Est devient soudain chaude. Décidant unilatéralement que Sardes est égyptienne, l'Est décide d'en priver Grimbou. Les remparts de la cité sont solides, trois assauts sont infructueux.

A Pella, capitale de la Macédoine, on ignore soigneusement les demandes de renforts du gouverneur de Sardes et on décide de continuer à frapper sur les barbares, à la romaine. Cette fois, les hoplites grecs sont moins doux et la Moésie est conquise.

A Sardes, l'heure est grave. On s'apprête à se rendre quand, à la stupeur des défenseurs, on voit l'armée égyptienne lever le camp et se diriger à marches forcées vers le sud. Une révolte d'esclaves vient d'éclater à Alexandrie, et s'étend dans le delta du Nil. Maudissant les dieux, Séleucos II voit ruiner 10 ans d'efforts.

Du coup, à Pella, on décide de taper .... les barbares ! Les Dalmates sont "civilisés".

Rome concentre ses forces et parvient enfin à reprendre Capoue. On décide au Sénat que la totalité de la botte italienne doit être latine. Aussi, Tarente est assiégée et conquise. La présence grecque en Italie n'est plus qu'un souvenir.

En Egypte, la tempête ayant bloqué le retour offensif de l'armée de Séleucos, la reconquête est lente. Embusqués dans les marais du Fayoum, les esclaves mènent la vie dure aux soldats de l'armée régulière.

Enfin, on apprend qu'Hannibal vient de finir la conquête de l'Espagne en s'emparant de la Lusitanie.

De nouveau, on compte les points. Et bien figurez vous qu'un hasard extraordinaire désigne le punique comme premier dans les deux catégories. S'excusant bien bas, il prend un peu plus la tête du classement. D'autant plus qu'il avait tiré l'objectif secret "Conquête de l'Espagne" et qu'il l'a accompli. Les regards sont durs autour de la table et on voit briller les dagues sous les toges. Le Grec confirme sa deuxième place, alors que le Romain passe troisième, l'Est n'ayant rien réussi à accomplir de probant durant ce tour.


Tour 3


Bien, reprenons. Venez, asseyez vous près de moi... Voila, plus près, confiance, tout çà...

lundi 17 mars 2014

Histoire & Civilisations: à suivre



"Faire revivre le passé et aider à la compréhension du monde, voilà l'immense ambition de cette remarquable collection". Ambitieux? Ça c'est certain. Prétentieux? Et bien à la lecture de la première partie du volume 7 sur la Grèce classique, je dirai pas du tout. 

Le Monde édite donc cette encyclopédie de National Geographic dans la langue de Molière. Prévue en 30 volumes, les 8 premiers sont déjà parus. N'ayant pas pris le temps de trainer mes baskets en point presse depuis un bon moment, je n'ai découvert cette collection qu'avec ce n°7. Déjà ce qui interpelle (forcément) c'est de voir parmi les revues et magazines un beau volume, relié et bien épais (150 pages) pour la très modique somme de 9,99€! 

Évidemment en voyant ça je me dis que le contenu va être bien léger: on ne va tout de même pas cumuler bel objet, prix modique et contenu de qualité! Concernant l'objet c'est du bel ouvrage, papier glacé épais, photos dignes de la réputation de National Geographic, mise en page sobre et claire. Concernant le contenu je ne peux juger que sur cette première partie terminée et présentant la montée du sentiment démocratique en Grèce (et bien sûr tout particulièrement à Athènes) et ses institutions. Et bien on peut dire que le texte est à la hauteur de l'écrin! L'analyse est pertinente, le texte agréable à lire, bref on apprend sans s'ennuyer. Bien qu'à visée plutôt généraliste, la profondeur du texte devrait intéresser un très large public. 

Je viens de me procurer le n°8 sur le déclin d'Athènes que je viens juste de compulser rapidement et je pense vraiment que la qualité reste au rendez-vous. Avec un prochain numéro qui va obligatoirement finir sur mes étagères (l'empire d'Alexandre... on ne se refait pas!), je pense continuer la collection un moment. Je conseille donc vivement, et vu le prix, le risque est faible.

Arnaud

vendredi 28 février 2014

Une aide de jeu et un scénario pour Lock'n Load



Voici un beau cadeau de notre ami Nicolas pour tous les passionnés de Lock'n Load: une aide de jeu et un scénario en français, le tout compilé, créé et mis en page avec talent par lui-même. Les liens se cachent derrière les deux images, sinon vous les trouverez toujours dans la section Aides de jeux de Dimicatio. Ca me fait penser qu'il faudrait vraiment que je m'y mette à Lock'n Load...

Edit du 24/03/2014: lire les commentaires pour plus d'informations (et rendre à César...)

mercredi 19 février 2014

Et quatre de plus!


Petite baisse d'activité forcée dans les pages de Dimicatio mais comme ce n'est pas tous les jours que la famille s'agrandit, les couches passent avant les pions (enfin pas complètement, la preuve!)

Retour donc sur les derniers jeux venus enrichir la belliludothèque tout dernièrement. 
Pour commencer A Victory Complete sorti en 2012 dans le magazine Special Ops, vitrine de l'éditeur MMP. Je vous disais déjà en novembre dernier le bien que je pensais de ce jeu après un début de scénario. Un système fluide et intelligent (tout en étant très classique) pour un jeu en magazine qui n'a absolument rien à envier à un jeu en boite. A jouer pour de bon en incluant cette fois les quelques errata de rigueur. 
Restons dans les jeux Grande Guerre avec Into The Bastards de Battles Mag. Après avoir vu du coin de l’œil le jeu tourner lors d'une journée club j'avoue avoir été suffisamment intrigué pour me le procurer. La lecture des règles ne pose pas de problème, le changement du système d'activation en cours de partie parait être une excellente idée.
Plus un jeu de plateau guerrier qu'un pur wargame, Clash of Wills: Shiloh 1862 a la particularité d'être une création conjointe de sieur Martin Wallace, rejoint pour ce deuxième opus sur ce système par Coleman Charlton, qui n'est autre que le créateur du jeu de cartes des Terres du Milieu (ok ça date!). Le jeu a l'air simple et rapide, reste à voir si ça fonctionne et surtout s'il y a un grand intérêt ludique à la chose (la carte semble étriquée mais pas de jugement hâtif!)
Dernière acquisition en date, Caucasus Campaign de Mark Simonitch. Un cas particulier. Pas accro au thème Seconde Guerre Mondiale (surtout à cet échelle), j'ai tellement été convaincu par le système de France'40 que je me suis mis en quête des autres jeux de l'auteur. Les règles sont très similaires, on y retrouve les grands principes de base, ce qui aide grandement à appréhender le jeu plutôt rapidement. J'attends toujours de pouvoir faire ma première partie de France'40 en face à face mais je pense que ce  Caucasus Campaign va lui être parfait pour une partie complète en solo.

A bientôt, le devoir m'appelle.

Arnaud

lundi 27 janvier 2014

Hoplite!


Il semblerait bien que le prochain et quinzième volume de la série des Great Battles of History de GMT Games, Hoplite soit bel et bien sur les rails. Prévu pour mars (donc dans très peu de temps) quelques visuels commencent à se dévoiler. Rien de bien neuf, on reconnait en un 1/4 de seconde le style de la série (et de GMT en général). Jugez plutôt:

La ville de Platée, pour une bataille sur deux cartes!
Le camp perse à Mycale
Le terrain bien cabossé de Mantinée
 Avec ses quatre cartes recto-verso, ses plus de 1100 pions pour revivre 11 des plus grands batailles de l'ère classique grecque, je ne pourrai qu'en reparler ici dès son arrivée!



mardi 7 janvier 2014

La Première Guerre mondiale expliquée à travers ses archives


C'est là le titre d'un prochain cours qui durera du 16 janvier au 14 avril. Ce cours en 12 séances est organisé par l'université Paris Ouest de Nanterre et propose de s'immerger dans la Grande Guerre à travers ses archives et d'apporter un œil neuf sur ce conflit maintenant centenaire.

Vous pouvez retrouver toutes les informations vers ce cours ICI, sur le site de l'université numérique française (FUN). 

Un bon moyen je pense de célébrer le centenaire de façon intelligente et active!

Arnaud


dimanche 5 janvier 2014

No Retreat! The African Front sur la table


Première partie hier après-midi de No Retreat! The North African Front. Philippe, mon adversaire, et moi-même sommes des novices complets et nous avons choisi de nous lancer dans le scénario de campagne, surtout pour démarrer en douceur avec un début de partie ne comportant pas d'emblée toutes les options.

La mise en place est très simple et rapide, le matériel d'excellente qualité, comme pour le premier opus. Le démarrage semble donc aisé. Et tout de suite, là aussi comme pour le premier opus, rien n'est aussi simple qu'il n'y parait. De nouveau les règles sont très dures à parcourir et on commence tout de suite à chercher partout les points de règles. Même les phases de jeu ne sont pas forcément claires et limpides. La faute aussi à un système vraiment original mais dont il faut déduire les finesses. Pourquoi ne pas nous faire gagner du temps en nous exposant en quelques lignes les particularités du système?

On arrive néanmoins à enchaîner les tours de jeu avec un début de partie ne consistant qu'en un long repli des troupes italiennes face à l'assaut des Britanniques. Arrivés à la carte 2, comme il se doit c'est au tour de l'Axe de prendre l'initiative et de mener les assauts grâce à l'arrivée de Rommel et de ses troupes allemandes. Tout s'inverse alors et le joueur britannique doit se replier lui aussi dans le meilleur ordre possible. Nous avons mis fin à la partie au début du tour 8 après plus de 4 heures de jeu (et de recherches de points de règles).

Une unité britannique sacrifiée pour couper le ravitaillement de l'Axe et tenter de retarder un peu plus leur avancée
La situation de contrôle au début du tour 8 quand nous nous sommes arrêtés... faire tomber Tobruk, seul objectif allemand.
On remarquera la Crète et Malte contrôlées par l'Axe... un aspect du jeu que je n'ai pas particulièrement apprécié
Alors quelles impressions après ce bout de partie? On est tout d'abord plutôt perturbés de devoir changer de cartes et de redeployer ses troupes à chaque tour mais c'est finalement l'originalité de ce jeu. Ce qui m'a plu: une prise en main plus facile, moins de gestion des cartes à jouer (car elles donnent moins de possibilités) qu'avec le premier jeu de la série. On peut donc dire que malgré des règles globalement mal foutues on arrive finalement à jouer assez facilement. Les points négatifs sont pour ma part plus importants: j'ai vraiment eu l'impression de passer mon temps à gérer des événements (l'invasion de la Crète!) et des jeux dans le jeu, comme par exemple (et surtout) avec la gestion de Malte que j'ai trouvé beaucoup trop influante sur le jeu pour n'être présentée que comme une simple mécanique secondaire. Les événements des tours doivent impérativement être connus à l'avance et bien intégrés par les joueurs afin de ne pas changer la face de la partie d'une façon totalement arbitraire et mécanique.

Avec tout ceci et à force de vouloir synthétiser au maximum les choses, les mécanismes deviennent nombreux et lourds, on a l'impression de ne faire que cela, reléguant au second plan ce qui se passe sur la carte. Nous n'avons pas vraiment eu l'impression de faire un jeu de guerre, mais plus un jeu de gestion. Les choix stratégiques et de mouvement sont de plus très limités par la seule dimension est/ouest de l'aire de jeu, mais là-dessus nous revenons à la situation historique donc nulle surprise.

Finalement mon principal reproche consiste en le peu d'intérêt que l'on finit par porter aux unités sur la carte. Ceci est à minimiser par le fait que j'aime prioritairement les jeux de mouvements où l'on se concentre principalement sur une ou des situations purement militaires. Le jeu plaira probablement à des joueurs moins susceptibles sur ce point et aimant gérer des mécanismes hors-carte divers et variés. Le bon point: tout ça m'a donné envie de me replonger dans l'excellent No Retreat! The Russian Front.

Arnaud