jeudi 27 novembre 2014

Wir sind das Volk! sur la table


Voici donc un jeu acheté voilà un peu plus d'un mois à Essen sur la seule promesse constituée par le nom de l'un des deux auteurs, Richard Sivél, qui nous a déjà gratifié de ce que je considère comme deux perles ludiques: Friedrich et Maria. Autant ces deux titres se plaçaient entre jeux de guerre et de plateau plus classique autant Wir sind das Volk! est très clairement positionné sur le segment jeu de plateau mais avec un thème historique omniprésent.

Pour planter le décor il faut savoir que j'ai dû me reprendre à quatre fois pour en lire les règles, franchement obtuses. Olivier, mon adversaire pour cette découverte, aura finalement dû complètement me les rappeler tant ça n'avait pas imprimé dans ma petite tête (merci à lui).
Le jeu propose donc de vivre l'évolution des deux Allemagnes d'après-guerre en 4 temps, un par décennie, chacune constituée d'un paquet de cartes. Le jeu peut ressembler à un card driven classique (points à utiliser, évènements pour l'un ou l'autre camp ou d'autres jouables par les deux) mais pas tant que ça, surtout lorsque l'on sait que l'on se voit distribuer seulement deux cartes au début de chaque décennie et que 7 cartes seront posées faces visibles et jouées par les joueurs quand ils le souhaiteront. Une fois les 7 cartes visibles jouées on remet 7 cartes restantes du deck faces visibles pour jouer la 2e partie de la décennie. A la fin de cette 2e phase, la décennie en cours prend fin et une phase de résolution en 10 étapes (!) a lieu. C'est cette phase qui fait prendre conscience de tous les enjeux en place!

Set-up de démarrage. On retrouve: les triangles sont les usines, les cubes bleus le niveau d'insatisfaction, les cubes roses les socialistes et les marqueurs en bas sur la photo les niveaux de soulèvement.
Alors qu'y fait-on? Le but des deux Allemagnes est de ne pas finir un tour de résolution de décennie avec 4 marqueurs de soulèvement, de pouvoir payer les niveaux de vie présents et de toujours pouvoir démanteler des infrastructures et usines si besoin. L'Est doit survivre jusqu'à la fin de la partie pour gagner mais peut aussi perdre s'il n'a plus de socialistes disponibles. L'Ouest doit donc tout faire pour que le système socialiste de l'Est s'écroule.

Aux environs de la fin de la première décennie. Les pièces bleus foncés représentent les niveaux de vie (pour le bien-être du peuple, bien entendu!)
Beaucoup de choses se passent pendant la phase de résolution de fin de décennie. Plus ou moins en vrac: l'Est doit démanteler des infrastructures selon le nombre de population fuyant à l'Ouest, on ajuste et résout les effets du prestige international du camp en ayant le plus (1ere piste en haut à droite), on détermine le niveau de devises de l'Ouest qui inonde le marché de l'Est pour aider (ou pas) l'Allemagne de l'Est à payer les niveaux de vie atteints, l'Est démantèle des infrastructures pour les cartes "police" jouées, on regarde ensuite si les niveaux de vie sont équilibrés dans chaque région des deux pays, on peut "attaquer" les régions limitrophes ayant moins de niveaux de vie, on vérifie le niveau d'influence des socialistes dans l'Est et pour finir on vérifie qu'un camp n'ait pas perdu. Vous pouvez le constater, le nombre de paramètres interagissant entre eux est carrément ébouriffant!

Fin de partie sur une victoire écrasante de l'Est.
Situation à l'Ouest: 3 marqueurs de soulèvement, un de plus et c'était la fin d'un régime!
Situation à l'Est: des usines qui tournent très bien, des niveaux de vie élevés, le prestige international au top
Autre "plus" du jeu: Berlin est représentée à part mais compte comme une région à part entière pour les deux camps, régies par des règles particulières.
Autant le dire: j'ai bien failli ne pas faire la deuxième partie indispensable à la compréhension de ce jeu. En fait une première partie n'a duré qu'un tour et à vu l'Est se faire totalement écraser par manque d'infrastructures à démanteler. Heureusement après une respiration profonde et intense j'ai pu attaquer notre deuxième partie, plus représentative de ce que le jeu semble être. Il y a peut-être tout de même un effet Twilight Struggle où un camp peut perdre très rapidement s'il n'est pas assez prudent et gagner sur le plus long terme s'il sait faire le dos rond.

Nous avons donc là un jeu qui sert son propos (historique) à fond tout en étant une mine de mécanismes ludiques. J'ai rarement vu dans un jeu autant de principes s'imbriquer de la sorte pour en faire un tout, et qui plus est cohérent! Nous avons donc là une leçon d'histoire portée par une leçon de la chose ludique. 

Reste qu'il aura peut-être du mal à trouver son public: un thème peu "sexy" pour le grand public et une appréhension vraiment ardue. Peut-être trop historique pour les joueurs de plateaux et pas assez guerriers pour les wargamers. Pour ma part je ne suis pas encore arrêté sur mon opinion, la richesse du jeu étant à la fois sa force et sa potentielle faiblesse. Et surtout ne nous trompons pas: il s'agit là d'un grand jeu dans une petite boite!

Arnaud

jeudi 6 novembre 2014

De la grosse réédition chez MMP


La news vient de tomber et va certainement ravir nombre de joueurs qui n'auraient pas eu l'occasion à l’époque de leurs sorties de se les procurer. C'est donc pas moins de trois titres majeurs de Multiman Publishing qui sont annoncés en réédition.

Tout d'abord A Victory Lost, premier d'une série de jeux à la mécanique à la "A Victory". Celui-là m'intéresse très fortement, j'ai pu apprécier depuis le A Victory Complete et m'apprête justement à faire ma première partie de A Victory Denied.
Pour ma part une excellente nouvelle.

Deuxième réédition annoncée: Warriors of God. Gros succès de l'éditeur, épuisé très rapidement, je pense qu'il devrait être apprécié de le retrouver sur le marché, s'agissant plus d'un jeu de plateau à thème historique, son public peut re(devenir) très large. De mon côté même si je n'en garde pas forcément un souvenir impérissable, je pourrais me laisser tenter par une nouvelle tentative s'il redevient commun sur les tables de jeu.

Troisième et dernier jeu annoncé, mais cette fois cela reste pour le moment hypothétique à la différence des deux premiers qui devraient être bientôt disponibles (pour Noël?), le premier jeu de la série Grand Tactical Series, The Devil's Cauldron, devrait lui aussi réapparaitre. L'annonce ne sert peut-être qu'à promouvoir la précommande du nouveau volume de la série, The Greatest Day, nous verrons bien. Celui-ci je le laisse aux fans de monster!

Voilà donc d'excellentes nouvelles pour les joueurs, beaucoup moins pour les spéculateurs et c'est tant mieux!

Arnaud


mardi 21 octobre 2014

Mes nouveautés d'Essen


Alors quels jeux étaient dans mes cartons au retour d'Essen? Pour rester dans le cadre du salon, je vais faire un petit tour d'horizon (à peu près) par ordre chronologique d’achats.

Commençons donc le jeudi avec la quête principale en venant ici à Essen: se procurer Mythotopia et Onward to Venus de Martin Wallace. Après la découverte de A Study in Emerald que l'on m'avait ramené du salon l'année dernière et dix parties depuis, je ne voulais pas manquer les jeux de M.W. de cette année. D'ailleurs beaucoup ont eu la même démarche vu le nombre d'acheteurs dès le jeudi à l’ouverture! Le premier jeu se veut un A Few Acres Of Snow jouable à 4 installé dans un écrin med-fan. A la lecture des règles on y retrouve également quelques éléments de jeu à la ASIE. Le second est un jeu de conquête planétaire dont il me faut lire les règles. Les deux devraient être sur la table dès vendredi avec un retour possible ici-même. A savoir que sur 3 joueurs ayant acquis les deux jeux en version limitée, nous les avons tous dès le lendemain troqués contre la version standard afin d'éviter de jouer avec d'affreux meeples quand on peut avoir de très beaux pions (surtout pour OtV).

Saint Malo. Toujours marrant d'acheter un jeu allemand portant le nom d'une ville toute proche de chez soi. Concernant le jeu il a été acheté chez un destockeur à un prix dérisoire. Il m'a été conseillé par l'un de mes collègues de voyage. Les règles lues je ne suis pas bien sûr qu'il fera un tabac chez moi, c'est du placement d'ouvriers bien basiques avec des dés. Bon, on jouera quand même mais clairement l'achat le moins palpitant du salon.

Un jeudi qui aura donc permis de découvrir le salon (et de s'y perdre!) et pas de jeux joués ni réellement découverts. Un temps de découverte des stands qui fait aussi mal aux pieds qu'aux yeux (voire aux oreilles)! Vient le vendredi:
 
Petit coup de cœur pour ce jeu de cartes ambiance Magic mais dans un format simplifié et nerveux. L'originalité du jeu réside principalement dans le fait que l'adversaire peut recouvrir les cartes d'un autre joueur afin que ce dernier ne puisse pas activer ses sorts. Ça reste assez simple et basique mais je me suis bien amusé. Un jeu de cartes qui pourra plaire au plus grand nombre.

On tient là une bonne surprise dégotée au hasard d'un stand. Qui connait ce Boże Igrzysko? Et bien les fans de Martin Wallace (encore lui!) se doivent de savoir qu'il s'agit de la seconde édition de son God's Playground sorti en 2009 qui est aujourd’hui introuvable à un prix raisonnable. Il se fait que même cette version est quasi introuvable d'où la bonne nouvelle que de le trouver à un prix normal. Reste que le jeu est entièrement en polonais, il va donc falloir faire quelques efforts pour traduire quelques éléments du plateau. Petit plus de cette version: la possibilité de jouer à 4 joueurs.

 J'avais hésité en voyant jouer deux amis la veille à l’hôtel mais bien convaincu lors de ma première partie au stand de l'éditeur. Il s'agit donc d'un deck-building sur fond de batailles spatiales. A la différence de beaucoup de jeux de cartes sur ce format, celui-ci est très nerveux et rapide, on ne passe pas une heure à se faire une main de cartes avec des combos hallucinantes; on est là pour détruire l'adversaire, et vite! Et surtout pour moi son plus gros atout est qu'il évite un autre écueil de beaucoup de deck-buildings: on ne passe pas 5 minutes pour faire son tour dans son coin, sans autre interaction. Celui-ci se joue vite et en envoie plein la figure de l'adversaire! Côté marketing on a le droit à un gouffre financier pour ce que c'est si on prend toutes les extensions. Le starter permettant de jouer à deux n'est lui qu'à 12€, du coup un must-have!

Wir sind das volk! Nous sommes le peuple! Voilà donc un jeu qui veut recréer l'histoire des deux Allemagnes, de la fin de la WWII à la chute du mur de Berlin. Pas très engageant avec sa tonalité totalement grise, je ne pouvais malgré tout que me le procurer des mains mêmes de son auteur, que j'adore: Richard Sivél, créateur de talent déjà responsable de la création de Friedrech et Maria, que je trouve excellents.
On retrouve à priori des mécanismes communs (les pistes politiques de Maria) mais je n'en sais pas beaucoup plus puisque je n'ai pas encore eu le temps de lire les règles, qui semblent à première vue assez touffues malgré le petit format du jeu.

Et encore un Wallace!!! Ce coup-ci c'est le dernier! Tout comme Boże Igrzysko il s'agit d'une bonne surprise que de trouver ce jeu sur le stand d'un déstockeur (qui proposait d'ailleurs le Spartacus de Compass Games pour 10€!). De nombreux commentaires élogieux sur différents forums lus depuis des années m'ont permis de ne pas hésiter à l'acheter (et j'ai été bien aidé par l'ami Olivier aussi!). Ce ne sera pas le premier des Wallace de cette grosse fournée que je jouerai mais il devrait se trouver sur la table bientôt quand même.

Voilà pour le vendredi, passons aux achats du samedi. A ce stade du salon je n'avais plus grand chose en ligne de mire et je n'attendais plus que des bonnes découvertes si elles se présentaient. Et ce fut le cas!

Petit jeu de cartes qui faisait quand même parti de mes jeux à suivre, j'ai été rassuré en l'essayant sur le stand. Un jeu de combos d'effets qui casse un peu la tête malgré des règles ultra-simples. Côté matériel les cartes sont au format maximal (bien plus grandes que des cartes de tarot) et les illustrations vraiment magnifiques. Peut-être pas le jeu du salon malgré à la finale un bon placement dans le classement BGG.
A rejouer pour voir si on peut gagner en fluidité, la première partie fut un peu compliquée à appréhender.

Voilà donc une des excellentes surprises du salon après notre test en stand. Ce Armymals est un jeu de combats de tanks pilotés par des animaux (!) sur un ton comique. Les règles sont très simples et fluides et le matériel sublime avec ses tanks et ses éléments de décor en résine d'excellente facture. Les règles proposent plusieurs formats de jeu, du combat pur au "capture the flag" (un feeling très jeu vidéo). Jouable de 2 à 8 joueurs (avec deux boîtes à partir de 5), il devrait donner de bons moments d'empoignades et de fun. 



Samurai Spirit d'Antoine Bauza. Lui non plus n'était pas sur ma liste de jeux à suivre en arrivant au salon. Après plusieurs passages sur le stand de Funforge en espérant le tester nous avons enfin pu nous mettre à table. Premier élément qui saute aux yeux: le matériel et des illustrations de toute beauté. Niveau gameplay il s'agit d'un jeu coopératif à base de cartes sur le thème des 7 samouraïs avec une petite dose de fantastique. A voir si sur la longueur le jeu tient ses promesses (j'ai un léger doute sur l'intérêt des choix à faire) mais comme ça sur le salon ça m'a paru très bon. Il confirmera ou pas en y jouant. Les règles ont parues un peu touffues pour ce type de jeu, on verra aussi jusqu'où il est familial.

Même format de boîte et à priori même principe que le fameux Complots édité également par Ferti. On retrouve l'univers de Roméo et Juliette avec un jeu de cartes à activation de pouvoirs et de paris sur les résultats de placements des personnages en fin de partie. J'ai beaucoup aimé notre partie. C'est léger et malin, en plus d'être tout à fait graphiquement réussi. Et bien entendu ça n'a rien du tout à voir avec Complots!


On arrive donc au dimanche, matinée dédiée aux derniers achats et dernière course aux soldeurs avant le départ sur les coups de midi.

Pour ma part un seul et dernier achat, de toute manière prévue avant même le salon. Alors oui l'auteur fait partie de la bande et oui on a pu tester ce jeu lors de nos soirées à la maison. Il n'empêche que ce jeu correspond à un certain type de jeux que j'aime beaucoup: les jeux funs et rapides, à base de coups tordus et de bonne humeur (pas sans rappeler Complots dans le format d'ailleurs). Il s'agit ici d'un jeu de cartes par équipe ou la rapidité est de mise (sans tomber dans l'hystérie la plus totale... là j'adhère moins). Un très bon jeu qui m'a toujours fait marrer. Du coup: bon jeu + jeu d'un ami = achat obligatoire. Preuve que je n'ai pas sombré dans l'"achat-copain" de base, je n'ai pas acheté l'autre jeu du sieur Henri (Sushi Dice) qui correspond moins à mes goûts et puis de toute manière celui-ci à eu son succès de son côté!

Voilà donc les boites qui ont squatté mes cartons au retour, et maintenant mes étagères... On verra combien y resteront durablement.


A noter également quelques jeux qui auraient pu être ajoutés à la liste si j'avais été faible (enfin... plus faible encore!): Ancient Terrible Things, jeu de dés très réussi au thème sympa, The Battle at Kemble's Cascade, du shoot’em up old school retranscrit en jeu de plateau, les Pandémie Le Remède et Contagion mais je n’ai pas eu le temps de les tester, Essen : The Game, pas une perle ludique en termes de mécanismes mais ce jeu arrive parfaitement à décrire la folie qu’est Essen… du coup le jeu est un grand morceau de fun, Spoils, du Magic rebooté, joli et pas cher de base mais peu de chance d’y jouer, Hexemonia, du jeu de gestion de cité-états grecques, ça aurait pu le faire mais chacun joue dans son coin donc refroidi, Fleet Commander, jeu de plateau de combats spatiaux avec figurines, Dice Brewing, du dice-building sur le thème du brassage de bière (!), The Convicted, jeu de siège et de gestion de ville dans un univers med-fan… et j’en oublie sûrement (oui la note aurait pu être plus salée !).

Arnaud

lundi 20 octobre 2014

Un wargamer à Essen...


... s'il est 100% wargamer, aura la juste impression de ne pas être à sa place tant ce pan du monde ludique y est ignoré. Heureusement dans mon cas, être bi-classé wargamer/joueur de plateau me permet de pouvoir apprécier le rendez-vous. On peut tout de même s'interroger sur la totale absence du hobby belliludistique lors d'un tel évènement. Les barrières entre les genres sont-elles si épaisses?

Pour ma première à cette grand-messe du jeu en Europe (voire dans le monde) j'ai donc pu profiter de 3 jours et demi de salon. Harassant certes mais tellement excitant et plaisant que cela passe très très vite.

Il ne faut pas croire, en règle général on ne passe pas aussi facilement
Première mission dès l'arrivée au salon jeudi matin à l'ouverture: le stand de Martin Wallace... on n'est pas arrivé les premiers! 30 bonnes minutes d'attente pour Mythotopia et Onward to Venus!
Moments complètement surréalistes: tous les midis les geeks de tous poils se retrouvent pour procéder à des ventes et des échanges préparés en ligne. A chacun son affiche avec pseudo et avatar BGG à bout de bras!
Seul stand de déstockeur 100% wargames sur tout le salon! Ca fait quand même du bien de parcourir ces étagères!

Voilà à quoi ressemble l'attente à l'une des entrées du salon, le dimanche, soit le jour le moins fréquenté du salon.
Et voilà à quoi ressemble le coffre du camion de six bretons en perdition. Je ne vous dis pas combien de rangées cache la première :)
Un peu de temps et je prépare un petit retour sur les jeux que j'ai rapporter de ces plus de trois jours à arpenter les centaines de stands du salon.

A bientôt donc,

Arnaud

 

dimanche 5 octobre 2014

1944: Race to the Rhine. Du warteau WWII


Les jeux de plateau à thème historique réussis ne sont pas nombreux même si depuis quelques temps certains ont su prouver qu'il est possible d'y arriver, je pense au doublon Friedrich/Maria ou encore A Few Acres of Snow, titres que j'aime vraiment beaucoup. Du coup j'avais bien prévu d'aller découvrir ce 1944: Race to the Rhine au salon d'Essen mais comme le jeu est déjà disponible et que l'on m'a proposé une partie, je m'épargnerai au moins cet arrêt au stand.

1944: Race to the Rhine qu'est ce que c'est donc? Je dirais qu'il tient beaucoup d'un jeu de course. Les joueurs représentent donc les trois armées en route pour l'Allemagne en cette fin de guerre: celles de Patton, Bradley et Montgomery. Le jeu permet deux conditions de victoire: le premier camp à traverser le Rhin gagne immédiatement et en fin de partie si la première condition n'est pas remplie, le joueur avec le plus de médailles remporte la partie. En gros soit on rush vers le Rhin, soit on collectionne le victoires (on remporte les médailles en prenant certaines villes ou en défaisant des forces allemandes).

Comment ça se passe? Chaque tour un joueur peut effectuer deux actions comme faire avancer une armée jusqu'à trois espaces, prendre des camions de ravitaillement, prendre des ressources (au nombre de trois: carburant, nourriture et munitions) ou bien encore poser des camions de ravitaillement sur le carte et ravitailler une ville et/ou une armée.

Chaque armée possède une carte permettant d'y poser les ressources disponibles pour elle. Pour les trois armées de Bradley, deux nourritures et deux carburants. Chaque camp est différent.
Position de départ des armées (les ressources à gauche en sont pas encore installées). Monty peut seulement passer et prendre les villes rouges, Bradley les banches et Patton les bleues. Notez les villes bicolores qui ne pourront être contrôlées que par l'une des deux armées.
A la fin de chaque tour de joueurs (après ses deux actions réalisées donc) le joueur doit activer les forces allemandes. Voilà donc l'un des seuls moments réellement interactifs entre les camps. Pour ce faire on pose un marqueur allemand sur une ville en connexion avec les villes allemandes au-delà du Rhin. Très rapidement les forces allemandes se répandent et rendent les avancées difficiles. On peut également choisir de couper les lignes de ravitaillement d'un allié concurrent si celui-ci à laisser des trous dans sa ligne de front. Le placement des armées est donc primordial pour protéger les contrôles tout en progressant.

Progression des armées après quelques tours. La carte sur le plateau en haut à gauche est celle du joueur Monty qu'il vient de jouer: à chaque déplacement dans un nouvel espace non-contrôlé, le joueur tire une carte de son deck et résout l'action qui est souvent bénéfique, mais pas toujours.
Bradley opère un rush sur Bruxelles pour une médaille mais se retrouve isolé et très loin de ses bases pour se faire ravitailler (ravitaillement symbolisé par les camions verts). A noter qu'une fois un ravitaillement fait on ne peut plus utiliser les routes avec des camions jusqu'à la fin du tour... tout se complique!
A quoi servent les ressources? Une armée doit consommer un carburant pour pouvoir se déplacer, une nourriture à la fin de chaque tour sous peine d'être non-ravitaillée et donc inutilisable et des munitions pour battre les allemands (résolution des cartes).

Monty aux portes d'Arnhem et de la victoire mais on voit les lignes de ravitaillement coupées par les Allemands
(Presque) Fin de partie: Monty arrivera finalement à ravitailler son armée et prendre Arnhem.
 Une partie vraiment passionnante. Le deux conditions de victoire sont un vrai plus: malgré mes 8 médailles collectionnées, le joueur Monty gagnera en atteignant Arnhem avant la fin de la partie (qui arrive au moment où un joueur ne peut plus placer de marqueur allemand).

Mes petits bémols: une fin de partie avec des armées plutôt enlisées et donc un peu longue (mais peut-être que de terminer la partie à 2h00 du mat' n'aide pas...) et un doute sur la diversité des parties (pour ça il faudra y rejouer). J'aurais bien aimé quelque jets de dés pour ajouter un peu de fun à un jeu plutôt mécanique.

Un très bon jeu de plateau donc que je conseille. Simple, plutôt court et qui déroule sans l'ombre d'un doute. 

Arnaud

jeudi 25 septembre 2014

Storm over Dien Bien Phu: la tradition renouvellée


Le dernier opus de ce que l'on peut appeler la série des Storm over se consacre à l'assaut Viet Minh sur les forces françaises à Dien Bien Phu en 1954. C'est vrai que l'on pourrait se dire que le système s'étire un peu en longueur et douter de l'intérêt d'un tel jeu. Je me devais donc d'essayer ce titre afin de voir de quoi il retourne. N'y voyez aucun sacrifice, je suis de toute façon acquis à la cause de la série et du système "area impulse".

Tous les principes de base du système sont retenus et bien entendu modifiés afin de coller au mieux au sujet. Les nouveautés tournent principalement autour des assauts viet minh qui reste la (très bonne) trouvaille de ce titre.

Revenons sur quelques principes de base. Les joueurs alternent des impulses en activant toutes ou partie de leurs unités dans une zone afin de faire exactement la même action avec toutes ces unités. Les actions sont donc le mouvement et le tir pour les deux camps et l'assaut et le "sap" (comprendre creuser des tranchées) en plus pour les Viet Cong. Une fois activées, des unités sont retournées sur leur face utilisée (spent). Elles ne pourront donc plus rien faire ce tour et seront un peu plus vulnérables, leur moral étant diminué de 1.

Commence alors un jeu de positionnement et élément très important dans ce jeu, de bon timing. Car tirer le premier dans une zone adjacente révèle sa position aux autres unités ennemies adjacentes qui pourront alors tirer sur ces unités sans qu'elles puissent bénéficier de le couverture de terrain de leur zone. Bougez trop tôt et vos unités spent deviennent vulnérables. Le système continue de donner un aspect assez "échecs" que j'apprécie beaucoup.

La bonne trouvaille, donc, de ce jeu est l'assaut viet minh. En effet les unités rouges n'ont pas le droit de se déplacer dans une zone française contenant des unités ennemies. Il leur faut mener des assauts. Premier prérequis pour ce faire, l'assaut doit être lancé d'une zone avec une valeur de tranchées de 3 (sauf au premier tour, simulant l'assaut général), que l'on obtient donc par l'action sap, soit en défaussant des cartes, soit en utilisant des unités (qui ne feront du coup rien d'autre ce tour). A partir de là les unités choisies pour l'assaut visent une zone adjacente qu'elles attaquent. Les unités françaises ne bénéficieront pas dans ce cas de la couverture de la zone. S'il reste des unités françaises à la fin d'un assaut les unités rouges restent dans leur zone de départ. Sinon, elles prennent possession de cette zone. Dans tous les cas, une unité rouge est éliminée.






Cette carte peut être utilisée pour:
- son tir d'artillerie
- contrer un tir d'artillerie français
- construire 2 points de tranchées (chiffre dans le rond rouge)








Les cartes sont vraiment très importantes, même si elles ne font pas tout dans la partie. Il s'agit principalement d'options, de coups de pouce ou coups tordus contre l'adversaire. Il reste tout de même primordial de contrôler les zones permettant d'en piocher plus. Et c'est là je trouve où le jeu prend toute son ampleur: le découpage de la carte et les différents objectifs sont très bien pensés. En plus des objectifs de victoire, le joueur français devra réussir à contrôler le plus longtemps possible les zones à l'ouest du fleuve afin de limiter la casse en ravitaillement. En effet il devra lancer deux dés à chaque fin de tour auquel il ajoutera des malus pour chaque zone verte ou bleue de la carte contrôlée par les Viet. Plus son résultat sera élevé, plus il verra de zones non ravitaillées apparaitre, zones choisies par son adversaire où les unités ne pourront pas être retournées à la fin du tour et qui ne pourront donc pas être activées au tour suivant.


Voici le découpage de la zone des engagements. J'ai ajouté quelques couleurs pour y voir clair. Qu'y voit-on:
- Les zones rouges sont les bases viet minh, les unités françaises ne peuvent jamais y pénétrer
- Les zones bleues représentent le périmètre de la piste d'atterrissage. Chaque zone contrôlée par les Viet donne un malus de +2 aux dés de ravitaillement français de fin de tour. Le camp contrôlant les 3 zones se voit en plus attribuer une carte supplémentaire au début du tour.
- Les zones vertes représentent le périmètre de défense de la piste d'atterrissage. Chaque zone contrôlée par les Viet donne un malus de +1 aux dés de ravitaillement français de fin de tour.
- Les zones jaunes sont les objectifs que doivent prendre les Viet Cong pour gagner la partie à la fin du 8e tour. Ils doivent en contrôler 6 sur les 9 à ce moment-là.
- Les 3 zones avec les cartes blanches: contrôler les 3 donne une carte de plus au camp en question

On voit donc que les objectifs sont multiples: impact sur les cartes à piocher, malus au ravitaillement français et objectifs de victoire. L'effet est absolument convaincant: les joueurs ne lâchent rien! 

Cette partie de test (non terminée) a enthousiasmé les deux adversaires et pour ma part ce jeu renferme vraiment beaucoup d'ingrédients de ce qui fait que j'aime immédiatement un jeu: des règles simples qui laissent toute la place à la stratégie sur la carte, une réelle tension, chaque décision pouvant se révéler désastreuse... ou pas, beaucoup de fun (mélange dés + cartes), une situation stratégique intéressante et du mouvement.

Je conseille donc très chaudement ce nouveau Storm!

Arnaud





lundi 22 septembre 2014

Great War Commander: ça tease!


Et oui ça tease à mort chez Hexasim pour la future sortie de Great War Commander, la très attendue adaptation de Combat Commander de GMT Games à la Première Guerre Mondiale.
On n'en apprend pas beaucoup sur le jeu... mais en même temps c'est bien le principe d'un teaser!
Personnellement je trépigne d'en voir plus, d'en savoir plus et d'essayer ce jeu. Sera-t-il aussi réussi que son grand frère Seconde Guerre Mondiale? L'avenir le dira: